Tuesday, July 18, 2006

Día 5: La traca final

Viernes, último día del curso. Hoy no seguiré la estructura habitual de dividir entre cada ponente, si no que lo organizaré entre mañana y tarde porque hoy han hablado todos juntos, lo cual fue muy entretenido.
  • Mañana: "Distribución física de videojuegos".
Hoy por la mañana han venido dos personas de "Take 2" para hablar sobre la distribución física de los videojuegos; tanto el método que siguen como los problemas que esto presenta. La charla fue amena y con muchas curiosidades y anécdotas.
Especialmente revelador fue el dato sobre quién se queda con el dinero que cuesta un videojuego, sobre todo el dato de que el 50% de ese precio es para el gran almacen o tienda que vende el producto al usuario final. Esto es algo exclusivo de España y, evidentemente, es algo que dificulta muchísimo la distribución de los juegos localizados correctamente y encarece el precio final de los juegos.
  • Tarde: "Dani Crespo+Xavi Carrillo+Carlos Abril+Gonzo= GENIAL".
Hoy por la tarde, pudimos descubrir todos los asistentes al curso el gran ambiente que existe entre la élite del desarrollo del videojuego en España: Cuatro de los más exitosos desarrolladores de videojuegos en España compartiendo mesa de una charla, hablando de sus cosas, interrumpiéndose e interviniendo en lo que los demás decían constantemente, bromeando... Realmente ha sido la tarde más entretenida de esta última semana.
Precísamente debido a esa unión de personas hablando constantemente, es difícil resumir o concnentrar lo que se dijo, pero yo destacaría la buenísima pinta de Wild Summers de Novarama o la inesperada presentación de una demo de 'Lord of the Creatures' de Arvirago.

Friday, July 14, 2006

Día 4: 'De risas'.

Hoy es jueves, el penúltimo día de este curso. Por la mañana torneos, donde he conseguido un segundo puesto en el de FIFA 06, y por la tarde una charla del mítico Hernán Castillo de Revistronic y otra charla de Javier Arévalo, responsable de tecnología de Pyro Studios. El día prometía y cumplió lo que esperaba de él.
  • Hernán Castillo: 'Triunfar a cualquier precio'.

Hernán Castillo se sube a la mesa, se echa cómodamente en una de las sillas y comienza a hablar, siendo el primero que no se apoya en algún tipo de guión o dispositivas para guiarse. Comienza hablando de sus inicios, de como una innovadora idea en la época -como fué escanear los dibujos para una aventura gráfica en vez de dibujarlos pixel a pixel- le llevó a un enorme éxito cuando tenía solo veinte años y, también, bromeó con como perdió todo ese dinero debido a una gestión ineficiente y demasiado despreocupada. A continuación, comenta los trabajos que hizo después como 'The Westerner' por ejemplo y, finalmente, explica lo que su equipo está haciendo ahora.
Su charla terminó rápido, dejando paso a una larga sesión de preguntas, muy interesante, de la que destacaría su consejo sobre cómo buscarse la vida para financiar un proyecto. Contó también su experiencia personal cuando reunió en un bar -con mucha cara, según sus propias palabras- a un grupo de gente con dinero y les convenció para que le pagaran su juego. Otro dato muy interesante para la gente con ganas de hacer algo más que proyectos freeware o shareware fue el del coste de realizar un juego para Nintendo DS, cuyo kit de desarrollo costaría unos 6000-10000 euros bajo un plan especial para desarrolladores independientes.
Como resumen, una charla muy amena, llena de bromas y anécdotas pero con un gran contenido. Un 10 para Hernán.
  • Javier Arévalo: 'La tecnología de Pyro Studios':
Javier Arévalo trabaja actualmente como responsable de tecnología de Pyro Studios o trabajador jefe. Trabajó en la saga 'Commandos', en el 'Praetorians' -al que calificó como "su juego"- y hace poco en el 'Imperial Glory'. Su charla estaba orientada sobretodo a los programadores y trataba sobre como trabajar con (o aguantar a) los diseñadores.
Después de dar un ligero repaso a la historia de los videojuegos desde los 80, fue hablando del método de trabajo que tienen en Pyro y de como consiguen mantener la plantilla estable con varios proyectos simultáneos, pero en diferentes estados de desarrollo.

Thursday, July 13, 2006

Día 3: Agradable sorpresa

Ya es miércoles, ecuador de esta intensísima semana y día de incertidumbre porque no estaba totalmente confirmado quienes iban a estar hoy en este curso debido al fallo de Jesús Iglesias, de Virtual Toys. Lo cierto es que al final parece que salió bien esto ya que vinieron en sustitución dos componentes de Zinkia, un joven pero experto equipo dedicado tanto a la creación de series de animación como al desarrollo de videojuegos para diversas plataformas aprovechando las licencias o IP's que genera su sección de animación. Por otra parte recibimos a Francisco Javier Reyes, de Reyes Infográfica, y a Carlos Abril de FX Interactive.
  • Francisco Javier Reyes: 'Virtual Fashion, más que software'.
Francisco Javier Reyes, conocido por su desarrollo anterior de modelado con 'metaballs', vino con una charla que, sinceramente, parecía metida a calzador ya que no parecía no traer nada relacionado con los videojuegos sino un software de diseño de ropa. Sin embargo, no podíamos estar más equivocados, protagonizó una charla amena y participativa.
Comenzó presentándose a si mismo, contando como se metió en este mundo y lo que había hecho; pero enseguida quiso enseñarnos su última creación: Virtual Fashion. Virtual Fashion es la consecuencia de una tecnología desarrollada por su empresa capaz de simular con gran realismo y eficiencia el comportamiento y la apariencia de tejidos en forma de ropa. Este programa se muestra realmente fácil de usar, con una interfaz muy similar a la que puede presentar cualquier juego en el que se pueda personalizar el personaje, pero garantizando que se puede crear cualquier tipo de prenda que se le pueda ocurrir al diseñador. Para mostrarnos sus capacidades creó un diseño de un traje para la modelo que viene por defecto y, después, permitió que alguien del público fuera a hacer algo para demostrar la sencillez de su manejo.
Especialmente prometedora fue la explicación de sus posibles aplicaciones para otras industrias diferentes de la textil, como la introducción de este sistema en cualquier juego para que el jugador pueda personalizar hasta el último detalle de la vestimenta que use en el mundo virtual.
  • Fernando Piquer y Nestor Matas: '¡Zinkia!'.
Aunque ya conocía la serie Pocoyo de Zinkia, no estaba seguro de como encajaría esta charla entre el resto de conferencias, y es que no conocía en absoluto la faceta desarrolladora de videojuegos que tenía Zinkia (muy mal hecho por mi parte). Al final ha resultado ser una de las charlas más divertidas hasta ahora, sobretodo por la demo del juego Shuriken School que mostraron.
El comienzo de la charla fue una pequeña presentación del trabajo de Zinkia, centrándose sobretodo en la parte de animación, para después pasar a hablar de la sección de videojuegos, mostrando una atractiva demo del juego basado en su serie 'Shuriken School'.
A continuación, se centraron mucho en el diseño de juegos on-line, ejemplificando lo que decían con sus juegos online como el 'Wireless West' (con muy buena pinta por lo que dijeron).
Finalmente, en la ronda de preguntas, comentaron lo difícil que es explotar un juego on-line a pesar de obtener gran éxito (como los 600.000 usuarios de su juego de chapas) ya que la publicidad con banners ya no funciona y otras opciones como obtener patrocinios de otras empresas se hace complicado aún hoy.
  • Carlos Abril: 'Investigación y desarrollo'.

Carlos Abril, uno de los creadores de la saga PC Futbol (hasta el 7.0), trabaja ahora en FX en algo que parece muy bueno para una persona creativa y activa como es Carlos: Se dedica básicamente a desarrollar prototipos en los que probar ideas que se aplican después a los juegos que saquen. En este sentido nos mostró un video en el que se veían imágenes de este juego-prototipo de tanques que usa para investigar (con una pinta muy buena) intercaladas con imágenes del próximo juego que saldrá en breve, desarrollado íntegramente por FX.
Otros puntos interesantes de su charla son los que hablan de los métodos de trabajo que se usan en FX, los tamaños de los equipos de desarrollo de su empresa, su organización o su coordinación.
También resultó útil todo lo que explicó sobre las fases por las que pasa la producción de un videojuego, haciendo mucho énfasis en la importancia de la preproducción para el resultado final del videojuego. Carlos fue de los pocos que quiso ser optimista en cuanto a la posibilidad de triunfar con un videojuego, ya que según él mismo dijo con un juego original y bien planteado se puede tener éxito.
La charla fue muy intensa y amena, siendo una de las pocas para las que faltó realmente mucho tiempo.
  • Resumen:

Como resumen del miércoles, destacar la agradable sorpresa obtenida con las charlas tanto de Reyes como de la gente de Zinkia, ya que aunque no parecían encajar muy bien con la temática del curso, terminaron por ser algunas de las más interesantes. Por otra parte, la de Carlos tuvo gran utilidad desde un punto de vista práctico.

Día 2: A jornada completa

Hoy he salido algo antes de las 10 de la mañana de casa y he vuelto sobre las 10 de la noche. Eso hace algo más de doce horas fuera de casa... Y me temo que va a seguir así el resto de la semana, aunque se hace con gusto porque el curso está siendo muy interesante y también se pasa genial en las partidas que se juegan por la mañana (de ahí tener que madrugar tanto).
Hoy como nota negativa nos informan de que el plan se va a modificar porque Antonio Rabanera, de Gameloft Ibérica, no ha podido venir por una inalterable reunión con alguien de los que ponen el dinero. Aún así, nos queda un interesante dia por delante con las charlas de Nacho Fernández, productor de Planeta de Agostini Interactive (On Games), y Juan Carrillo que es Diseñador Jefe de Gaelco, dirigiendo ahora mismo el diseño de la nueva versión de PC Futbol.

  • Nacho Fernández: 'Detalles y dificultades de la producción'.
Planeta de Agostini Interactive se ha metido en los videojuegos hace unos tres años y Nacho lleva trabajando para ellos desde el principio. Como él mismo nos comenta, se comenzó por publicar las enciclopedias típicas de Planeta para ir poco a poco evolucionando hasta llegar a la situación actual en la que desarrollan y fomentan el desarrollo de videojuegos propios. Algún ejemplo de esto es el excelente 'Fallen Lords' o el futuro 'Wild Summers' que saldrá para XBOX 360 como mínimo.
Debido a su ocupación actual, su charla sigue la línea de la producción del videojuego; comentando sus diferentes fases y dificultades. Habla de presupuestos y de tamaños del equipo de producción, de las diferentes presiones que tiene que soportar un productor de videojuegos y de todo el trabajo que tiene que desempeñar.
Sin embargo, la parte más interesante de su charla es en la que da consejos para los grupos independientes que quieran dar el salto al desarrollo de un videojuego más comercial. Aconseja ser serios desde el principio, planificar, documentar y, sobretodo, ser capaces de crear -de cualquier modo- una demo tecnológica que sea capaz de mostrar lo que quieres hacer enganchando desde el principio. Todo esto es, según él, indispensable para conseguir la necesaria financiación pero también apuntó que insistir nunca está de más. Lo que podría parecer curioso inicialmente, viniendo de un productor, cobra sentido al explicarnos que muchas veces no se puede prestar la suficiente atención a las demos que se envían y al insistir, se aumentan las posibilidades de que la persona adecuada lo pruebe con detenimento.

  • Juan Carrillo: 'Juegos deportivos y más':
Gaelco es una empresa que siempre se dedicó a las recreativas, pero como bien explicó Juan el negocio de las recreativas ha ido perdiendo rentabilidad y por eso han decidido pasar a un nuevo modelo de negocio basado en videojuegos para PC y, en un futuro (habló de 2008), consolas de nueva generación.
Después de hablar algo sobre el pasado de Gaelco, siguió hablando, desde su reciente puesto de diseñador jefe, sobre detalles del diseño de videojuegos. Fue muy interesante la comparación de estilo de diseño entre Pro Evolution Soccer y FIFA de EA. También consiguió transmitirnos la dificultad que supone realizar una buena simulación de comportamiento para los jugadores (IA) y coordinarla con otros elementos clave del juego como la representación gráfica (animaciones, etc...) distinguiendo entre inteligencia de grupo e inteligencia individual.
Finalmente, aunque su charla estaba inicialmente planteada hacia el diseño de videojuegos deportivos, con el tiempo se fue abriendo el tema y terminó hablándose de diseño en general. Con algunos consejos sobre diseño y realización de documentos muy interesantes.
Como nota divertida, y de forma inevitable, en la ronda de preguntas surgieron varias preguntas sobre los problemas de su primera versión de PC Fútbol y se atrevió incluso a bromear la blancura de Eto'o.
  • Mañana: 'Todos a viciar'.
Hoy, y durante el resto de la semana, se han organizado partidas por la mañana a varios juegos: Quake III, Worms Armaggeddon, Fifa 06 (el PES está "censurado" por la presencia de gente de EA...), Need For Speed: Underground 2 y Halo 2. Este primer día, que era solo de entrenamiento promete buenos resultados en el torneo de Worms; en el resto no me veo con opciones...

  • Resumen:
Destacar de Nacho Fernández los buenos consejos dados en el sentido de la producción, negociación o obtención de financiación y de Juan la acertada comparación entre FIFA y PES y los divertidos comentarios sobre su pifia del PCFutbol.

Tuesday, July 11, 2006

Día 1: Toma de contacto

Son más de las tres de la tarde; un grupo de unas 50 personas, de sexo masculino mayoritariamente, esperan a la entrada del salón de actos del Campus de Mieres de la Universidad de Oviedo. Lo típico, unos vienen juntos y charlan entre ellos; otros han venido solos y están algo cortados pero eso será algo temporal: Los juegos nos unen a todos y servirán para que cojamos confianza entre nosotros. En mi caso particular yo vengo acompañado por dos compañeros de clase: David, con el que también comparto mi afición por el desarrollo de videojuegos en 'Red Room Software' (de la que hablaré algo más, porque me da la gana...) y con Daniel, alguien que aún no está tan metido en este mundillo pero que está también muy interesado.

Un rato después entramos en el salón, recogemos lo de siempre (bolso de uniovi, libreta y boli) y, después de escuchar la introduccion de Lobo al curso, esperamos a que Pep Sánchez (que ya estaba correctamente identificado por su camiseta 'friki' con el logo de Atari) comenzase su charla.
  • La charla de Pep: 'La industria del videojuego':
Pep es director de Meristation Magazine, sin duda la web de videojuegos más conocida en España, y se nota que es un jugón. Desde el principio habla con seguridad y conocimiento de los inicios de la industria, comenzando con la feliz historia de la floreciente industria española de los años 80. Después, va avanzando en la historia y, como era de esperar, su discurso se va volviendo bastante pesimista.
Durante la ronda de preguntas fueron especialmente interesantes aquellas que trataban de indagar acerca de cómo los publishers tratan de influir en las reviews de estas revistas. Pep (es increíble lo bien que seuna ese nombre) quiso dejar claro que Meristation basa su -indudable- éxito en la objetividad, aunque también fue honesto al admitir que deben aceptar las sugerencias de los desarrolladores que pueden guiar (y de hecho lo hacen) a la prensa hacia los puntos más fuertes de sus juegos.
Mi conclusión acerca de esta charla sería destacar el sólido conocimiento de Pep sobre la industria (seguramente superior que la de muchas personas metidas en la industria del desarrollo) ya que su "curriculum" como jugón y después como periodista especializado le han dado un vastísimo conocimiento y una enorme agenda de contactos que puede utilizar (y sin duda utiliza) para mantenerse tan 'culto' en este -si se me permite- arte que tanto amamos.

  • Jaime Giné: 'El surfero y la ballena'.
Jaime Giné es vicepresidente de Electronic Arts.
Aunque ese punto y aparte evidencia que podría haber dejado ahí su presentación, voy a tratar de explicar un poco más qué es lo que hace Jaime. Jaime Giné es vicepresidente de EA, sin duda el mayor (con mucha diferencia) editor/productor/publisher/cosamuygrandequehacedetodo de la industria. Solo con eso podríais pensar que Giné es un gran pez gordo, sin embargo, como él mismo quiso aclarar "es un tio importante pero no tanto" porque en EA existen 65 vicepresidentes aproximadamente y otros tantos cargos de importancia similar. Según sus propias palabras, dirige a un equipo de unas quinientas personas que se ocupan de localizar juegos a gran parte del mundo, con un gran equipo de control de calidad.
Al ver el título de su presentación, "Cómo dominar las olas de transiciones. Guía para surferos", quedó claro que pretendía hacer una charla amena y distendida; esto quedó aún más claro cuando se vio que tenía preparadas varios acertijos sobre la cultura de los videojuegos que el grupo supo responder casi infaliblemente.
El hilo principal de su conferencia fue la explicación de como las diferentes empresas del sector se adaptaban a las transiciones generacionales y tecnológicas (sobretodo en consolas) mostrando unas gráficas económicas que mostraban como EA se mantenía constante mientras otras compañías sufrían enormes perdidas a lo largo de varios años. Después se permitió el lujo de mostrar unos cuantos videos que se habían visto en el E3 (entre ellos el del espectacular 'Crysis').
Durante toda la charla, Jaime dejó escapar expresiones que si vieneran de otra boca podrían sonar muy prepotentes, sin embargo, cuando dice que trabaja en la compañía de videojuegos más potente -de lejos- de la industria puede quedarse tranquilo porque es la verdad más objetiva que puede haber: Según sus datos uno de cada cinco juegos que se vende es de EA y sus juegos tienen la segunda mejor metacrítica (nota media en la prensa especializada) sólo después de Nintendo, que es imbatible en eso. Sinceramente, yo no tengo nada que objetar a eso. EA es la gran ballena que, además, sabe flexionar su postura para surfear cualquier ola que venga.
Muy muy interesante también el único video que no había visto de todos los que puso: Madden para Wii funcionando, en el que se vio como se iba a jugar, con gestos nada sutiles (como se había sugerido en algún sitio) y la sensación de que ya era bastante jugable.
Como nota personal me gustó conocer su opinión personal acerca de la próxima generación en la que, según su parecer, la PS3 vencería en mercado y la Wii tendría gran éxito en su innovación.

  • Carlos Iglesias: 'aDeSe el PEGI':
Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe (Asociación Española de Distribudores y Editores de Software de Entretenimiento). La aDeSe es una asociación que tiene, basicamente, dos frentes abiertos: La lucha contra la pirateria y la difusión del PEGI, el sistema europeo de calificación por edades de videojuegos.
La charla de Carlos Iglesias, quizás la de contenido más "duro" para el público del curso al que le queda muy lejos hablar de PEGI o anti-piratería, tuvo una sorpresa agradable que fue su sutil, pero continua, crítica a la administración por la absoluta falta de de subvenciones o ayudas a los equipos de desarrollo de la industria, a pesar de que esto podría suponer una fuente de creación de riqueza como ya lo está siendo en otros países como el Reino Unido o Francia.
También fue interesante una pregunta que se hizo acerca de la implicación de Nintendo en la aDeSe. Carlos no se quiso mojar demasiado, pero dejó entrever que a pesar de sus esfuerzos por conseguir a Nintendo, la empresa nipona no está por la labor de colaborar con ellos por algo relacionado con las tasas de piratería, ya que al parecer estarían exigiendo tener un trato preferencial dentro de la asociación, cosa que no es aceptada.

Resumen:

Esta toma de contacto que ha resultado ser este primer día ha resultado ser lo que esperaba: Gente con enormes conocimiento sobre la industria charlando más que conferenciando sobre la industria y sus posibilidades.
Destacar de Pep su gran conocimiento; de Jaime Giné la sensación de grandeza que da EA y su vídeo del Madden en Wii; y de Carlos Iglesias el buen trabajo que está realizando la aDeSe para normalizar la distribución al usuario final.

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