Día 2: A jornada completa
Hoy he salido algo antes de las 10 de la mañana de casa y he vuelto sobre las 10 de la noche. Eso hace algo más de doce horas fuera de casa... Y me temo que va a seguir así el resto de la semana, aunque se hace con gusto porque el curso está siendo muy interesante y también se pasa genial en las partidas que se juegan por la mañana (de ahí tener que madrugar tanto).
Hoy como nota negativa nos informan de que el plan se va a modificar porque Antonio Rabanera, de Gameloft Ibérica, no ha podido venir por una inalterable reunión con alguien de los que ponen el dinero. Aún así, nos queda un interesante dia por delante con las charlas de Nacho Fernández, productor de Planeta de Agostini Interactive (On Games), y Juan Carrillo que es Diseñador Jefe de Gaelco, dirigiendo ahora mismo el diseño de la nueva versión de PC Futbol.
Debido a su ocupación actual, su charla sigue la línea de la producción del videojuego; comentando sus diferentes fases y dificultades. Habla de presupuestos y de tamaños del equipo de producción, de las diferentes presiones que tiene que soportar un productor de videojuegos y de todo el trabajo que tiene que desempeñar.
Sin embargo, la parte más interesante de su charla es en la que da consejos para los grupos independientes que quieran dar el salto al desarrollo de un videojuego más comercial. Aconseja ser serios desde el principio, planificar, documentar y, sobretodo, ser capaces de crear -de cualquier modo- una demo tecnológica que sea capaz de mostrar lo que quieres hacer enganchando desde el principio. Todo esto es, según él, indispensable para conseguir la necesaria financiación pero también apuntó que insistir nunca está de más. Lo que podría parecer curioso inicialmente, viniendo de un productor, cobra sentido al explicarnos que muchas veces no se puede prestar la suficiente atención a las demos que se envían y al insistir, se aumentan las posibilidades de que la persona adecuada lo pruebe con detenimento.
Después de hablar algo sobre el pasado de Gaelco, siguió hablando, desde su reciente puesto de diseñador jefe, sobre detalles del diseño de videojuegos. Fue muy interesante la comparación de estilo de diseño entre Pro Evolution Soccer y FIFA de EA. También consiguió transmitirnos la dificultad que supone realizar una buena simulación de comportamiento para los jugadores (IA) y coordinarla con otros elementos clave del juego como la representación gráfica (animaciones, etc...) distinguiendo entre inteligencia de grupo e inteligencia individual.
Finalmente, aunque su charla estaba inicialmente planteada hacia el diseño de videojuegos deportivos, con el tiempo se fue abriendo el tema y terminó hablándose de diseño en general. Con algunos consejos sobre diseño y realización de documentos muy interesantes.
Como nota divertida, y de forma inevitable, en la ronda de preguntas surgieron varias preguntas sobre los problemas de su primera versión de PC Fútbol y se atrevió incluso a bromear la blancura de Eto'o.
Hoy como nota negativa nos informan de que el plan se va a modificar porque Antonio Rabanera, de Gameloft Ibérica, no ha podido venir por una inalterable reunión con alguien de los que ponen el dinero. Aún así, nos queda un interesante dia por delante con las charlas de Nacho Fernández, productor de Planeta de Agostini Interactive (On Games), y Juan Carrillo que es Diseñador Jefe de Gaelco, dirigiendo ahora mismo el diseño de la nueva versión de PC Futbol.
- Nacho Fernández: 'Detalles y dificultades de la producción'.
Debido a su ocupación actual, su charla sigue la línea de la producción del videojuego; comentando sus diferentes fases y dificultades. Habla de presupuestos y de tamaños del equipo de producción, de las diferentes presiones que tiene que soportar un productor de videojuegos y de todo el trabajo que tiene que desempeñar.
Sin embargo, la parte más interesante de su charla es en la que da consejos para los grupos independientes que quieran dar el salto al desarrollo de un videojuego más comercial. Aconseja ser serios desde el principio, planificar, documentar y, sobretodo, ser capaces de crear -de cualquier modo- una demo tecnológica que sea capaz de mostrar lo que quieres hacer enganchando desde el principio. Todo esto es, según él, indispensable para conseguir la necesaria financiación pero también apuntó que insistir nunca está de más. Lo que podría parecer curioso inicialmente, viniendo de un productor, cobra sentido al explicarnos que muchas veces no se puede prestar la suficiente atención a las demos que se envían y al insistir, se aumentan las posibilidades de que la persona adecuada lo pruebe con detenimento.
- Juan Carrillo: 'Juegos deportivos y más':
Después de hablar algo sobre el pasado de Gaelco, siguió hablando, desde su reciente puesto de diseñador jefe, sobre detalles del diseño de videojuegos. Fue muy interesante la comparación de estilo de diseño entre Pro Evolution Soccer y FIFA de EA. También consiguió transmitirnos la dificultad que supone realizar una buena simulación de comportamiento para los jugadores (IA) y coordinarla con otros elementos clave del juego como la representación gráfica (animaciones, etc...) distinguiendo entre inteligencia de grupo e inteligencia individual.
Finalmente, aunque su charla estaba inicialmente planteada hacia el diseño de videojuegos deportivos, con el tiempo se fue abriendo el tema y terminó hablándose de diseño en general. Con algunos consejos sobre diseño y realización de documentos muy interesantes.
Como nota divertida, y de forma inevitable, en la ronda de preguntas surgieron varias preguntas sobre los problemas de su primera versión de PC Fútbol y se atrevió incluso a bromear la blancura de Eto'o.
- Mañana: 'Todos a viciar'.
- Resumen:
1 Comments:
Pues una pena que no haya ido Toño (Rabanera), porque es un tio muy profesional. Pero vamos, es un tio de marketing, asi que no se si os iba demasiado lo suyo.
Opa Opa forever!
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